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kleinthe3rd
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2 1 1 [Etape n°6] Edition d'un SGBIN - Page 7 Bar_150_3
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Sam 23 Mar 2013 - 14:35
@ Ieyasu, j'ai essayé cette méthode mais le modele plante sous "artist tool" (je m'en sers pour vérifier que les modèles sont bien modifié).

pourrais tu m'expliquer un peu plus en détail la marche a suivre, s'il te plait ^^.

par exemple sur mes fichiers, je n'ai que 9 charactères avant le "DDS"

apres c'est peut etre moi qui doit pas faire dans le bon sens.

voila comment je procède:
je lance le Cxl packager, j'extrait le fichier dxt1.
ensuite j'utilise le programme d'edition hexadécimale, ce dernier créer alors un autre fichier identique (ce dernier n'est pas modifiable donc je le supprimes a chaque fois), apres avoir intervertié les 2 fichiers DDS avec le DDS modifié, je réédite le fichier et je fait replace avec le cxlpackager.

mais ca ne fonctionne pas sous "artist tool" est ce normal, je peux quand meme le lancer et vérifier directement sur le jeu?

la je suis en train de refaire les textures du RHM2 et y'a genre une dizaine de fichier qui n'ont pas de filename donc obliger d'utiliser cette solution.

encore merci pour tes tutos .
ieyasu
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Ven 29 Mar 2013 - 18:15
En fait si tu édites et renommes des textures de routes ça devient vite tres compliqué. J'avais fait des tests au debut avec les ponts mais c'est quasi impossible de recréer des nouvelles textures de routes avec des textures déjà existantes. Perso je peux pas t'aider.... surtout que j'ai un peu oublié comment on fait des mods :aie:


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kleinthe3rd
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Ven 29 Mar 2013 - 18:25
ok merci ^^
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Higny
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Lun 30 Déc 2013 - 0:19
Ezekh a écrit:Le bougre ne me créé pas 'FileName.dat'

Du coup je ne peux pas modifier le mod..

Est ce que quelqu'un a réussi à trouver une solution à ce problème ?


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