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The Rock
The Rock
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Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? Bar_150_3
Messages : 127

Ici, je ne m'attends pas nécessairement a quelque chose d'objectif. Je
souhaite plutôt connaitre vos frustrations personnelles, qui ont fait
que le jeu vous a, en parti ou en totalité, laissé un gout amer.

Communication déficiente
Que ce soit avec Greg, dans la FAQ ou dans le long silence de MC, je me
suis souvent senti un peu délaissé et j'avais continuellement
l'impression que j'avais acheté un jeu dont je n'avais a peut près
aucune idée de la direction dont il prendrait. Au début, la
communication était correcte. Vers la fin, ca n'allait plus du tout

Un jeu incomplet
Ca a été une grosse bêtise a mon avis de sortir un jeu sans transports collectifs. Je me suis posé la question pourquoi je ne joue a peu près plus après 3 mois ?
Ma réponse est qu'outre les bugs et l'inconguance dans la gestion, il
manquait beaucoup d'aspects du contenue de base, qui aurait contribué a
la durée de vie du jeu... Je me lasse vite de simplement faire des
zones, des routes, des échanges (plutôt mal foutu) et je ne trouve
aucun plaisir a assigner des ressources a une méga-structure.

Un manque flagrant de micro-management
Que ce soit dans la gestion des ressources, ou dans la collecte des
taxes, c'était trop basique. Tellement que le jeu devient vite
ennuyant. Ca aussi ca a contribué a ce que j'arrête de jouer au bout de
3 mois. D'ailleurs, c'est quoi cette mani chez les dev des différents
city-builder de toujours vouloir trop simplifier ??? Vous ne vous
rendez pas compte que c'est ce n'est pas ce que l'on veut pour la
grande majorité ?! Vous vouliez attirer de nouveau joueurs ? Est-ce
vraiment de le faire au risque de perdre une bonne partie de la
clientèle actuelle potentielle ??

Un système de zonage trop limité
Avec le topo que je vous avais fait, vous connaissez parfaitement ma position la dessus j'ose espérer.

Un système d'échange complètement déficient
L'obligation d'être dans le vert du coté de la colonne des revenus pour
pouvoir échanger, la durée trop courte des contras, etc. Sans compter
que je n'ai toujours pas digéré le concepts ultra étrange d'échanger
des... citoyens Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? Neutre
Bref, c'était a revoir de A à Z

Un mode multi... pas persistant du tout
Généralement, je ne suis pas un fan du concept de créer des États,
comme certains aiment le faire. Mais j'aurais peut-être fait une
exception si ca avait eu de la gueule. On aurait pu, par exemple, créer
des États, ou il y aurait élections parmi les maires. L'élu en place a
comme mandat de trouver un consensus et du financement parmi les maires
pour la construction de route nationale qui relieraient les villes
entre elles et avec le reste du monde, ce qui aurait une incidence
majeure sur l'économie.
Bowthan
Bowthan
Membre Confirmé
Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? Bar_150_3
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Je pense principalement la communication; trop ambitieuse au début qui a généré trop d'attente et in fine à créé un sentiment de décalage de plus en plus XL entre ce qui a été annoncé et le reste qui avait de plus en plus de mal à suivre. Les limites de la sauce marketing qui a été jusqu'a pondre un nom idiot. (je n'ai jamais vraiment aimé ce nom, le jeu oui mais le nom bof).

Après il faut reconnaitre une chose c'est que c'était un gros gros risque qu'ils ont pris. Il n'y a pas beaucoup de jeux de gestion, avec des superbes graphismes tout ça, complets et MMO. Surtout que le mode MMO pas assez abouti (échanges mais selement de ressources alors qu'il n'aurait pas été idiot de pousser ça plus loin avec les services publiques et infrastructures publiques aussi, pas varié (différents serveurs). Il n'est donc pas forcément si déshonorant pour eux de se recentrer sur ce qui fait le coeur de ce type de jeu à savoir des jeux pas MMO, pas O d'ailleurs, mais off en espérant qu'ils vont le rendre plus complet.
Tomsz
Tomsz
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Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? Bar_150_3
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MC n'a commis qu'une seule vraie erreur : être trop ambitieux.

Le concept du jeu, leur communication avant la sortie, et même la base du jeu étaient tous excellents. Seulement, lorsqu'on dédie toutes ses ressources (=ses développeurs) à un projet, au bout d'un moment il y a obligation de sortir le jeu pour pouvoir faire rentrer de l'argent. Or, à ce moment là, le jeu n'était pas fini, et donc loin du jeu révolutionnaire (qu'il aurait été, j'en suis convaincu, avec 2 ans de developpement en plus) qu'on nous avait annoncé.

Will Wright (fondateur de Maxis) peut se permettre de passer X années à developper Spore dans son coin, car son studio a suffisamment de ressources financières.

SC4 n'est pas devenu SC4 en un jour, c'est le résultat des évolutions successives de SC, SC2000 et SC3000 (sur un nombre d'années incomparable avec le temps que MC a passé sur CL et CXL).

City Life a ammené une nouvelle vision du city-builder (puisqu'avant, city-builder = Sim City). D'ailleurs, SimCitySociétés aussi, et on peut dire que le jeu de MC était bien meilleur, bref. Cities XL, dans la version solo qu'il est aujourd'hui, est une grosse évolution très réussie de CL. Je suis persuadé qu'avec quelques années, et quelques nouvelles versions de CXL, on serait arrivé à ce jeu parfait que MC avait ambitionné.

Leur erreur a été de vouloir y arriver trop vite. Ils ont donc manqué de temps de développement informatique, mais aussi d'expérience, qui est elle ramenée par le succès commercial du jeu et le feedback des joueurs. J'espère simplement que ce recentrage sur le mode solo est une vraie volonté de faire évoluer le jeu sereinement par étape, sans se brûler les ailes, plutôt qu'une réaction désespérée pour sauver ce qui peut l'être encore (ce dont je crains, malheuresement).

Après, leurs lacunes abyssales de communication et les défauts du jeu (ou plutot, ce qu'il manque ou qui peut évoluer, car je le répète, la base est saine), on en a discuté des millions de fois...



PS pour The Rock : le concept d'échange des citoyens est très logique. En réalité il y a des villes qui proposent beaucoup plus d'emplois que d'habitations (suffit qu'une grosse usine s'installe dans un village), et d'autres qui sont uniquement résidentielles (les cités-dortoirs). Il faut bien que les "travailleurs" aillent de l'une à l'autre.


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The Rock
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Tomsz a écrit:
PS pour The Rock : le concept d'échange des citoyens est très logique. En réalité il y a des villes qui proposent beaucoup plus d'emplois que d'habitations (suffit qu'une grosse usine s'installe dans un village), et d'autres qui sont uniquement résidentielles (les cités-dortoirs). Il faut bien que les "travailleurs" aillent de l'une à l'autre.

Tu as parfaitement raison a ce niveau. Sauf que je n'aime pas la facon dont ca a été présenté dans le jeu. Un maire n'échange pas ses citoyens. Dans SC4, la mobilité citoyenne se faisait toute seule. Il n'était pas rare, lorsqu'un cliquait sur une route pour voir la destination des travailleurs, de constater qu'ils allaient d'eux-même dans la ville voisine.
Dans CXL, les citoyens sont des marchandises. Je n'aime pas cette représentation. Ca aurait due s'appeller totalitarismXL au lieu de CitiesXL Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? Icon_tongue
The Rock
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Tomsz a écrit:J'espère simplement que ce recentrage sur le mode solo est une vraie volonté de faire évoluer le jeu sereinement par étape, sans se brûler les ailes, plutôt qu'une réaction désespérée pour sauver ce qui peut l'être encore (ce dont je crains, malheuresement)

J'espère aussi que ce rencentrage n'est que pour assoir solidement le jeu sur une base solide. Une fois fait, j'espèrerais même un retour a un MMO avec un éventuel CitiesXL 2012.

Croyez-vous que le travail a été fait a l'envers ? Si MC s'étaient d'abord concentré sur un solo en béton, ils auraient peut-être pu ensuite, une fois ce succès assuré, développer un MMO en béton lui aussi. C'est clair que le gros défit de faire tout n même temps a du causer une monopolisation importante des ressources de MC.
Tomsz
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The Rock a écrit:Croyez-vous que le travail a été fait a l'envers ? Si MC s'étaient d'abord concentré sur un solo en béton, ils auraient peut-être pu ensuite, une fois ce succès assuré, développer un MMO en béton lui aussi.

Il est évident qu'aujourd'hui, la réponse est oui. Mais c'est beaucoup plus facile de le dire après (vous allez me dire que beaucoup d'entre vous l'avaient dit avant... ok).


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Flopy
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http://pikminplayer.forumactif.com/forum.htm
Pour en revenir à l'échange de citoyen c'est un peu bète puisque même en ayant 30 tokens de travailleurs qualifiés il manquait toujours des travalleurs qualifiés alors oui c'est un peu con. Ca servait pour les blueprint mais bon. u.u
Aachenar
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Je ne vais pas être original, mais MC a bien été trop optimiste. Le Mode Planète était voué à l'échec dès le début : malgrès le soutien des communautés de CB, le joueur régulier (celui qui représente 80% des acheteurs quoi) ne souhaite pas payer 8€ par mois pour... Pas grand chose. Il a peur d'être pris pour une vache à lait. En plus d'être frustré par le contenu payant, il a peur de faire face à une coquille vide dans la boite (vu tous les louanges accordés au PO). Du coup il n'achète pas le jeu. Du coup peu de rentrées d'argent. Du coup fermeture des serveurs. C'était prévisible dès le début, vu tous les commentaires assez pessimistes à l'annonce du mode planète.
vallamir
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Président OCGC
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https://www.vallamir-co.fr
lol il ferme le mode planéte alors que je voulais y joué alors moi ses terminer je joue à un jeu de 1982 TourSim dans le méme genre mais l'égérement plus vieux :p
Johan
Johan
Membre Émérite
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MC n'a commis qu'une seule vraie erreur : être trop ambitieux.

Je pense exactement comme toi. Le studio a tout simplement brulé des étapes, et avec seulement un jeu très moyen ( =City Life) comme expérience, Cities XL n'a pas tenu la route. Il fallait s'en douter. Depuis le début que je joue en ligne je me disais qu'il manquerait encore plein de trucs pour faire de CitiesXL un excellent jeu.

MC a tout simplement essayé de s'imposer avec Cities XL comme LE Créateur du nouveau type de city-builder. Malheureusement, les ressources financières n'étaient pas suffisantes, mais MC, très obstiné dans son idée, a tout de même mis au travail toutes ses équipes alors qu'ils ne savaient sûrement même pas vers où celà menait, en espèrant s'en sortir un moment et avoir fait de leur jeu une référence.

Je pense que c'est l'erreur de MC. Se lancer dans un projet qui demande énormément de travail alors qu'on est juste un petit éditeur français...
SI les ressources financières auraient été suffisantes, il aurait fallu en effet beaucoup plus de temps de développement. Et même avant le développement, il aurait fallu un grand travail de préparation du projet, afin de calculer au mieux les dépenses et l'élaboration ainsi que l'évolution du jeu, plutôt que de foncer à l'aveuglette comme ça et sortir en pagaille des packs histoire de compléter au plus vite ce qui manque ( cf. les bus) et d'augmenter les tarifs histoire de garder la tête hors de l'eau. Le jeu aurait du être plus travaillé en amont, le projet aurait du être mieux étudié afin de voir s'il était vraiment réalisable. Si les ressources d'argent de ne permettaient pas de faire Cities XL, alors il aurait dû être un projet qu'on met au tiroir et que l'on ressort plus tard. Je pense que c'est ça.

Sinon, c'est vraiment dommage : Cities XL avait un concept d'initial, faut l'avouer, assez
original !

Vraiment triste de voir ça.


O hi there

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