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jrvieux Assistant confirmé

Messages : 502 Age : 51 Localisation : Paris Inscrit le : 12/12/2011 Aucun

 | Sujet: Mod medieval Mar 31 Jan - 1:59 | |
| Bonsoir,
J'ai essaye, sans beneficier de 3 ds max, de modifier un sgbin pour "retrecir" la surface d'un batiment pour l'adapter aux terrains en pente, en mettant en transparent le sol externe et les quelques objets qui dépassent du batiment proprement dit.
Pb: aparemment ils ont utilises la meme partie de texture pour des objets "externes" (comme des pots de fleur) et des details de la maison elle-même.
Donc sans 3ds max, il m'est impossible d'obtenir un bon résultat.
Personne ne connait la technique pour editer les fichiers 3ds max sans payer 3300 euros ? Meme si c'est du format xml "brut", avec un peu de patience ca me conviendrait peut-être ?
Question subsidiaire: ou peut-on recuperer une version d'essai de 3ds max 2008 ? Je ne trouve que 2012, qui est incompatible avec l'outil de focus ?
Dernière édition par jrvieux le Lun 27 Fév - 19:23, édité 1 fois |
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jrvieux Assistant confirmé

Messages : 502 Age : 51 Localisation : Paris Inscrit le : 12/12/2011 Aucun

 | Sujet: Re: Mod medieval Sam 11 Fév - 12:42 | |
| Je vous soumets le résultat de mes travaux sur un batiment. Je ne pense pas pouvoir faire mieux sans 3ds max 1) Pose des batiments:  Le terrain se finit abruptement, sans barrieres... 2) upgrade des batiments, pose de decorations...  Bon, faut pas regarder de trop près, et l'arrière du batiment ne va pas... Dites-moi ce que vous en pensez svp ? |
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Exalight Modérateur

Messages : 7782 Age : 19 Localisation : Paris, France Inscrit le : 12/09/2009  

| Sujet: Re: Mod medieval Sam 11 Fév - 13:20 | |
| beau boulot !  __________________________________________________________________ |
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Berocca Suppléant du maire

Messages : 835 Localisation : Nord Inscrit le : 26/03/2011 Aucun 

| Sujet: Re: Mod medieval Sam 11 Fév - 15:48 | |
| C' est déjà mieux que sur la première image , beau travail |
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JackDuck Pipelette inégalée !

Messages : 2337 Age : 17 Localisation : Pau, France Inscrit le : 01/06/2011

| Sujet: Re: Mod medieval Sam 11 Fév - 15:56 | |
| Oui beau travail !  |
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manurust Animateur

Messages : 3784 Age : 23 Localisation : Loivre près de Reims (51) Inscrit le : 26/12/2010  

| Sujet: Re: Mod medieval Sam 11 Fév - 17:07 | |
| c'est super ça. __________________________________________________________________  Vous n'êtes pas responsable de la tête que vous avez mais vous êtes responsable de la gueule que vous faite. |
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Alegro Newser

Messages : 2421 Localisation : Metz (Moselle) Inscrit le : 15/11/2009  

 | Sujet: Re: Mod medieval Sam 11 Fév - 18:51 | |
| Pas mal !!  |
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Arkitheodoros Adjoint au Maire

Messages : 927 Age : 28 Localisation : Albertville Inscrit le : 18/12/2011 Aucun

| Sujet: Re: Mod medieval Sam 11 Fév - 19:28 | |
| Jrvieux bravo tu as très bien amélioré le réalisme de cette montée médiévale. Bon travail! C'est vrai que les non collision ne sont vraiment pas terrible (décoration rentrant dans les bâtiments, problème avec les terrains, les liaisons entre bâtiments) Tu es doué jrvieux..moi je ne risque pas...lol |
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jrvieux Assistant confirmé

Messages : 502 Age : 51 Localisation : Paris Inscrit le : 12/12/2011 Aucun

 | Sujet: Re: Mod medieval Lun 27 Fév - 19:18 | |
| Nouveau mod, je cherche des beta testeurs. http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/jrMedievalV9.06.patch-Contient un batiment medieval transformé en hopital (avec et sans collision box) -Contient un batiment medieval transformé en poste de police (avec et sans collision box) -Contient le meme poste de police, mais sur une surface plus petite (35x23) parce que ce n'est pas logique de n'avoir que des batiments sur 40x40 dans une vieille ville. -Contient un batiment medieval pour travailleurs qualifies sur une surface de 35x23 (pour les memes raisons evoquees ci dessus) -Contient le meme batiment, adapté aux terrains en pente (voir images dans les précédents posts). Il se pose en deux temps : d'abord pour coller à une route (avec et sans collision), puis il faut l'ameliorer pour eliminer le pourtour superflu, et coller les fondations au ras de la maison. Les vignettes se trouvent dans services- sante / police et pack-medieval, et les memes onglets avec l'icone "non collision" positionnee. Voila, en esperant que cela vous interresse...
Dernière édition par jrvieux le Lun 27 Fév - 19:29, édité 1 fois |
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Arkitheodoros Adjoint au Maire

Messages : 927 Age : 28 Localisation : Albertville Inscrit le : 18/12/2011 Aucun

| Sujet: Re: Mod medieval Lun 27 Fév - 19:27 | |
| | jrvieux a écrit: | Nouveau mod, je cherche des beta testeurs.
http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/jrMedievalV9.06.patch
-Contient un batiment medieval transformé en hopital (avec et sans collision box) -Contient un batiment medieval transformé en poste de police (avec et sans collision box) -Contient le meme poste de police, mais sur une surface plus petite (35x23) parce que ce n'est pas logique de n'avoir que des batiments sur 40x40 dans une vieille ville. -Contient un batiment medieval pour travailleurs qualifies sur une surface de 35x23 (pour les memes raisons evoquees ci dessus) -Contient le meme batiment, adapté aux terrains en pente (voir images dans les précédents posts). Il se pose en deux temps : d'abord pour coller à une route (avec et sans collision), puis amelioration pour eliminer le pourtour superflu, et coller les fondations au ras de la maison.
Les vignetters se trouvent dans services- sante / police et pack-medieval, et les memes avec l'icone "non collision" positionnee.
Voila, en esperant que cela vous interresse... |
j'ai une petite ville en plus de Risori, je vais tester je télécharge ton patch merci je vais voir. |
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