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vallamir
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Re: Cities Skylines II, Dim 12 Mar 2023 - 22:10
Voici ma contribution à la hype en vidéo :aie:



Et le texte expliquant mes trois idées pour ceux qui préfèrent lire :

1/ La génération procédurale

Un gros défaut des city builder est la quantité de bâtiments à disposition et particulièrement lorsqu’on joue avec un jeu vanilla. Très vite, on voit la répétition des assets et cela ne fait pas très réaliste. Si on peut pallier à cela avec le téléchargement de mods, cela n’est pas pleinement satisfaisant car la multiplication d’assets nuit aux performances du jeu et n’est pas à la porté de toutes les configurations.

Une piste qui permettrait de diversifier les assets de base serait selon moi la génération procédurale à l’image de ce qui a été fait pour The Architecte Paris. Dans ce jeu, on a plusieurs styles de bâtiments que l’on peut personnaliser très facilement : gestion des fenêtres, des balcons, de la couleur des toitures, bref de tous les éléments qui constituent un bâtiment de sorte à ce que chacun d’entre eux soit unique. Cela apporterait tellement de réalisme et tellement de diversité sans, je pense, trop alourdir le jeu.

Enfin, on peut aussi imaginer utiliser une génération procédurale pour l’éditeur de terrains. Flowscape, prroduit par un studio indépendant y arrive très bien et ce pourrait être qu’une formalité pour un studio comme Colossal Order.

2/ Un game play basé sur des zones multifonctionnelles

Dans tous les city builder que je connais, les espaces sont monofonctionnels. Je m’explique. Que ce soit dans Sim City 4, dans les différents opus de la franchise Cities XL, ou dans Cities Skylines, chaque bâtiment n’a qu’une fonction : il est dédié au logement, au commerce, au bureau, à l’industrie fussent-elles spécialisés. Cette approche est très américaine et, en plus de ne pas être particulièrement intéressante de mon point de vu, n’est absolument pas réaliste si l’on construit des villes européenne voire des centre ville denses américains.

La simulation et la gestion de la ville gagneraient tellement à prévoir des bâtiments multifonctionnels. Par exemple, on pourrait avoir des bâtiments qui possèdent des commerces en rez de chaussée, des bureaux au premier étage et des logements au dessus. On pourrait aussi imaginer contrôler par secteur l’allocation des différents étages de chaque bâtiment par des politiques spécifiques à l’image de celles existantes dans Cities Skylines premier du nom.

Un tel micro-mangement, lequel pourrait être optionnel, pourrait être passionnant pour reproduire des villes IRL et tester des scénarios d’aménagement. Cities Skylines ne serait plus seulement un jeu mais pourrait devenir un véritable outil au service de l’aménagement du territoire. C’est un peu ce que j’avais imaginé pour The Architect Paris lorsque le jeu avait été évoqué pour la toute première fois.

3/ Un véritable mode bac à sable

Si vous connaissez Planet Zoo ou Planet Coaster, je pense que vous saisissez de quoi je veux parler. Il s’agit de la possibilité d’absolument tout personnaliser et ce le plus librement possible. Aujourd’hui, avec quelques mods Cities Skylines arrive presque à ce niveau et permet d’aller jusque dans les détails les plus fins d’une ville en posant d’innombrables petits assets.

Pour Cities Skylines II, un élément qui serait absolument génial serait d’intégrer par défaut de tels fonctionnalités avec à minima la possibilité de placer, de déplacer et de modifier des éléments aussi petits soient-ils comme ce peut être le cas dans le jeu flowscape.
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