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monptitmomo
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Procedural Objects Bar_150_3
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Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 17:27
***ATTENTION TRES TRES LONG POST***

A la demande de Seizheuresdumat et pour ceux que ça intéresse, voici un sujet sur l’utilisation du mod Procedural Objects (PO).

Je procéderai en expliquant comment fonctionne le Mod, en glissant quelques commentaires sur ses points forts/points faibles, et je vous montrerai un exemple de l'utilisation que j'en fais.

Pour ne pas faire durer le suspense -qui doit sûrement être insoutenable - : PO est pour moi un mod absolument essentiel, même si pas toujours pratique à utiliser. Plus de précisions ci-dessous.

1) Voici l'écran de base avec PO activé. Vous savez qu'il est activé lorsque vous voyez s'afficher l'onglet Procedural Objects en haut à droite de votre écran.

Procedural Objects 1_ycra10

2) Choisissez l'asset que vous souhaitez PO-iser. La plupart sont désormais po-isabless, ce qui est vraiment génial (sauf les plantes et la plupart des murs, ce qui est par contre dommage. J’espère que ça viendra.). Dans ce tuto, j'utiliserai un mur de Riazor, qui est l'asset que j'utilise le plus à l'heure actuelle.

Si l’asset peut être POisé, vous verrez s'afficher la mention Shift + P for procedural en haut à droite.

Procedural Objects 2_asse10

Certains assets ne sont pas po-isables (les arbres par ex.).

Procedural Objects 3_arbr10

Pour une raison que j'ignore, certains assets disparaissent quand on veut les po-iser (on voit les vecteurs de PO mais pas l'asset en lui-même).

Procedural Objects 4_asse10

3) Une fois l'asset sélectionné, ne pas le placer en cliquant mais faire Shift + P. Il s’ouvre alors dans PO, et s'affiche alors la mention Click to Place à côté de l'objet. Vous pouvez donc le placer où vous voulez.

Procedural Objects 5_clic10

4) L'asset est donc installé avec PO. S'affiche alors la fenêtre de base du Mod, où vous sont expliquées les manips pour manipuler les angles (vertex ; vertices). Je commencerai donc par là, puis passera au General Tool que vous voyez également sur la fenêtre.

Procedural Objects 6_fene10

5) Chaque angle disponible est figuré par un petit +. Pour les bâtiments complexes, vous obtenez des tas de +, ce qui rend le bazar virtuellement inutilisable, à moins d'être très patient, ou bouddhiste. Bonne chance pour aller sélectionner exactement l'angle que vous voulez, surtout quand ils se chevauchent comme sur cette image.

Procedural Objects 7_rijk10

Globalement, les murs Riazor comportent peu d’angles, ce qui les rend assez facilement ajustables. Dans le même genre, certains sunken wall sont aussi bien, ainsi que certains assets du Prefab House pack de BloodyPenguin.

Procedural Objects 8_riaz10

Procedural Objects 9_exem10

Procedural Objects 9_exem11

Pour bouger un angle, sélectionnez le + (il devient une croix rouge) et faites-le bouger à l’aide des flèches pour les 4 directions, ou Page Up & Down en hauteur. Vous pouvez sélectionner et donc bouger plusieurs angles en même temps en maintenant Control et en cliquant sur les angles voulus.

Procedural Objects 10_ang12

Procedural Objects 10_ang10

Typiquement, j'utilise ce mur Riazor, que je modifie pour avoir la forme que je veux (généralement un cube ou un parallélogramme).

Procedural Objects 10_ang11

En essayant, vous vous rendrez compte assez vite (je pense) des limites de cette fonction actuellement. Ya moyen d'avoir au bas mot des dizaines d’angles sur un bâtiment (cfr ci-dessus). J’ai peut-être pas encore trouvé le moyen mais je n’arrive quasiment jamais à sélectionner les angles voulus, certains angles se chevauchent, ce qui rend impossible des modifications subtiles du bâtiment. Je n’utilise donc cette fonction que pour les assets avec peu de + disponibles.

6) Pour accéder aux 3 autres fonctions, vous devez cliquer sur General Tools. Là s'affiche une fenêtre qui vous explique les fonctions de cet outil.

Procedural Objects 11_gen10

Procedural Objects 12_gen10

Là, vous pouvez aller d’une fonction à l’autre en utilisant Control. La première : Scale. Là, vous pouvez agrandir ou réduire l’asset à l’échelle en utilisant Page Up & Down. Pour une modification mieux dosée, maintenez Alt + Shift pendant que vous utilisez Page Up & Down.

Procedural Objects 13_sca10

J’utilise Scale pas mal pour les maisons, qui peuvent être de tailles fort différentes mais que vous pouvez « harmoniser » grâce à cette fonction. Perso, j’aime pas avoir une série de maisons assez basses puis tout à coup une autre très haute. Cette fonction règle ce problème.

Procedural Objects 14_sca10

Procedural Objects 14_sca11

7) Modifier la position de l’objet : rien de bien compliqué, vous pouvez modifier la position dans tous les plans avec les flèches ou Page Up & Down, et avec plus de précision en maintenant Alt + Shift. Vous pouvez aussi utiliser la fonction Move to pour le bouger à la souris mais je trouve ça moins pratique.

Procedural Objects 15_pos10

8.) Rotation : là aussi, il est possible de faire tourner l’objet sur lui-même, dans tous les plans, avec les flèches et Page Up& Down. De nouveau, maintenir Alt + Shift permet plus de précision.

Procedural Objects 16_rot10

9) Il est possible de copier/coller facilement un objet, comme dans Word : Control C puis Control V. Typiquement, lorsque j'ai réglé un asset comme je voulais, je le copie colle dans un coin, par sécurité, puis j'utilise une copie pour le régler plus finement. Car il n'est pas possible de revenir à sa forme de base avec Control + Z... Du coup, pour ne pas m'arracher les cheveux, je fais donc une copie de sécurité, et je ne chipote qu'au 2e exemplaire.

Procedural Objects 17_cop10

10) Vous pouvez toujours rentrer et sortir du Mod comme vous le voulez. Pour rentrer dedans, suffit de cliquer sur l'onglet Procedural Objects en haut à droite.

Procedural Objects 18_ren10

Le mod vous montre alors tous les objets que vous avez PO-isés. Comme vous le voyez sur cette image, ça peut faire beaucoup, et pourtant, il s'agit d'une tout petite zone de ma ville, encore bien en chantier (pour ceux qui ont vu mes dernières images, c'est la même zone, mais tous les bâtiments non PO-isés ont disparu suite à un problème d'électricité auquel j'avais pas fait gaffe... Du coup je vous conseille d'utiliser toujours PO en FAISANT PAUSE !!!!)

Autre problème qu'illustre cette image, quand vous voulez modifier un asset que vous avez PO-isé précédemment, ça peut être assez difficile de le retrouver... (gros euphémisme). C'est un des aspects assez chiants de ce mod :-)

Procedural Objects 19_ren10

11) Pour certains assets, le Mod vous permet d'apposer les textures que vous souhaitez sur l'asset. C'est le cas par exemple pour le cube de base "livré" avec le Mod.

Procedural Objects 20_cub10

Il vous suffit de faire Shift + P comme avec n'importe quel asset : le Mod ouvre automatiquement une liste de textures. Ce qui est génial, c'est que vous pouvez rajouter toutes les textures que vous voulez dans le dossier. Il vous reste ensuite à tester et voir celles qui conviennent. Ici, j'ai rajouté plein de textures de bois, de briques et de pierres dans le dossier.

Procedural Objects 21_cub10

Et voilà ce que ça donne. Je voulais les utiliser pour faire des quais en bois, mais je trouve que c'est trop lisse et régulier. Du coup je n'ai pas encore beaucoup utilisé cette fonction de textures.

Procedural Objects 22_cub10

12) Pour terminer, voici un exemple concret de l'utilisation que je fais de ce Mod.

Personnellement, pour ma ville, je souhaite placer des maisons au bord d'une rivière.

Procedural Objects 23_riv10

Avec le placement de base, sans PO, c'est pas possible, car le jeu vous "créera" toujours un peu de terre le long de la rivière (ou alors ya qqch qui m'échappe). Je peux bien sûr bouger le quai avec MoveIt, mais alors la maison n'est plus au bord du quai... Et si je bouge la maison, la terre bougera aussi... et ainsi de suite. De plus, vous êtes contraint de placer votre maison le long d'une route.

Procedural Objects 24_riv10

Avec PO, vous pouvez placer ce que vous voulez (ou presque) où vous voulez.

Procedural Objects 25_riv10

Comme mentionné sur l'image, c'est beau en photo, mais selon moi c'est pas fonctionnel. Personne n'habitera là. Une solution pour qu'il y ait quand même du passage serait de placer un sentier en pont en dessous du quai (mais pas trop bas, car sinon les passants disparaîtront "dans" le quai. Il faut que le pont soit au maximum de sa hauteur tout en restant caché sous le quai. Puis, cacher les barrières sous d'autres assets. Comme ici, par d'autres maisons d'un côté, et par un mur PO-isé de l'autre. Comme vous l'aurez compris ca fait beaucoup de chipotage. Le truc qui m'emmerde, c'est les barrières du pont, que je dois cacher à chaque fois.

D'ailleurs, quelqu'un connaîtrait-il une fonction pour désactiver les barrières sur les ponts des sentiers et routes ??? Ca me serait HYPER UTILE :-)

Procedural Objects 26_ast10

----

Voilà, je pense avoir fait le tour.
De manière générale, Procedural Objects (PO) est vraiment un Mod que je trouve incontournable car il permet d’accéder à un niveau de précision encore bien meilleur que MoveIt, et de modifier la taille même de l’asset. Perso je l’utilise désormais quasi autant que MoveIt, voire plus.

Le gros désavantage, c’est qu’il n’est actuellement pas toujours hyper pratique, mais je crois que ça ne peut aller qu’en s’améliorant  Tout n’est pas parfait, mais ça reste clairement un GameChanger qui ouvre des TAS de possibilités en termes de personnalisation de nos villes. Le jour où n'importe quel asset sera POisable, ce sera vraiment énorme. En attendant, je cherche encore des solutions pour les plantes et pour mes quartiers POisés ne soient pas déserts parce que les maisons ne sont pas fonctionnelles  Smile

L’idéal est de mettre les mains dans le cambouis et de faire des essais. C’est pas un mod très compliqué à comprendre, mais un peu plus à utiliser.

Comme toujours avec moi, long post, mais j’aime bien être complet.  Smile

A consulter aussi:

http://cscreators.referata.com/wiki/Procedural_Objects
https://www.youtube.com/watch?v=c-VANWiaytE&t=1s


Dernière édition par monptitmomo le Ven 4 Mai 2018 - 12:24, édité 2 fois


Tu as osé t'attaquer à Robert, Roger, Raoul et André, et bien je vais les veeeeengeeeer
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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 17:41
Mon dieu, un énorme y, tu viens de changer ma manière de jouer, c'est incroyable.
Yeskiomach
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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 17:46
Intéressant, mais selon moi on entre dans de la personnalisation trop poussée, pour le moment et pour ma part en tout cas. On s'en retrouve a modifier les angles et la forme des assets, c'est carrément presque du modélisme ! Je m'y intéresserai à terme, merci beaucoup du tuto !
Astarys Parnanges
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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 17:56
Alors là .... alors là .... tu viens de me donner un outil divin. Je n'utilisais pas le PO car fallait que les assets soient compatibles, mais là tu dis que le PO peut pratiquement tous les modifier, c'est ÉNORME!

Moi quand j'ai lu qu'il pouvait agrandir/rétrécir les asstes ou appliquer une rotation horrizontale, je suis tombé de ma chaise!

Un grand merci pour ce tuto qui devrait être post-ité tellement il est utile


Mon pays et mes villes:

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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 18:04
Yeskiomach a écrit:Intéressant, mais selon moi on entre dans de la personnalisation trop poussée, pour le moment et pour ma part en tout cas. On s'en retrouve a modifier les angles et la forme des assets, c'est carrément presque du modélisme ! Je m'y intéresserai à terme, merci beaucoup du tuto !

Perso c'est que je cherchais : pouvoir tout modifier (quitte à prendre un temps dingue). Effectivement ça tourne au modélisme... Cela dit, l'asset ressemblera toujours à ce qu'il était à la base : comme expliqué, vu le chipotage qu'impliquent souvent les angles, tu vas pas pouvoir radicalement changer l'aspect du bâtiment, excepté sa taille, sa rotation, et sa position. Et le mettre où tu veux. Mais visuellement, tu as toujours globalement le même asset.

Mais je comprends bien qu'on puisse trouver ça trop poussé :-)


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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 18:09
Peut-être ai-je loupé l'information, mais je vois que tu peux partir de l'asset de base et lui appliquer plusieurs formes c'est ça? C'est comme-si tu «créais» un nouvel asset?


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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 18:18
Astarys Parnanges a écrit:Peut-être ai-je loupé l'information, mais je vois que tu peux partir de l'asset de base et lui appliquer plusieurs formes c'est ça? C'est comme-si tu «créais» un nouvel asset?

En fait il y a deux choses :

- Soit tu utilises les angles, et là tu pourras effectivement lui donner la forme que tu veux. Dans la pratique, ce n'est faisable qu'avec les assets qui n'ont pas trop d'angles. Comme tu peux le voir sur une des photos, certains assets ont énormément d'angles. Quand c'est le cas, il est quasiment impossible d'en modifier la forme, pour les raisons de "chevauchement" que j'ai évoquées. En tout cas, je n'y arrive pas.
Par contre, tu as plus de possibilités quand l'asset n'a pas trop d'angles. A partir de l'asset de base, j'ai créé un autre asset, en quelque sorte (mais toujours avec les mêmes textures). Mais ca restera des formes assez basiques...

Procedural Objects 10_ang13

- Soit tu gardes la forme de base de l'asset mais tu en modifies l'échelle (bcp + gros ou petit, mais toujours avec les mêmes proportions). Ou alors tu le fais tourner dans tel ou tel sens ce qui, en le cachant dans le sol ou dans un autre bâtiment, et en ne laissant "émergé" que ce que tu veux voir.


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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 18:22
Si un administrateur passe par là, épinglez moi cette pépite svp.
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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 18:22
Génialissime comme tuto, un énorme merci ! Very Happy


Astarys Parnanges
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Re: Procedural Objects, le Dim 3 Déc 2017 - 18:27
Merci pour ta réponse Monptitmomo.

Autre question :aie:
J'imagine que si l'asset de base disparait (pour X raison), ceux que tu crées le sont aussi?


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