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vallamir
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Sam 8 Aoû 2015 - 8:50
Je tiens à expliciter quelques petites choses pour locko ou banane notamment. Que vous préfereriez CXXL soit et c'est tout à fait possible. En de multiples points CXXL est meilleur (graphisme surtout ! et c'est un de ces points fort depuis le début). Après il faut avoir tester me semble-t-il pour pouvoir donner un avis vraiment tranché. Certes les graphismes de CS sont moins bon que ceux de CXXL, mais sur d'autres aspects le jeu sort son épingle du jeu. Personne ne pourra nier le fait qu'hélas CXXL semble délaisser par les communautés : moins de mods, moins de ville. Je dit pas là que c'est ce qu'il faut ! Non pas du tout, j'aimerais beaucoup voir de nouveaux mods sur CXXL et de nouvelles villes. Mais le constat est là. CS se targue d'avoir vendu 1 Million de copies en 6 mois, peut on en dire autant de CXXL ? Ou même de Cities XL 2009 ? Pas certain. Alors au delà de son avis personnel, qui pour ma part est très mitigé (même si ce n'est pas ce qui ressort de ce test) je place CS et CXXL à égalité, il y a la réalité. Les utilisateurs semblent privilégier Cities Skylines. Il y a un tas de raisons.

Tout dépend aussi ce que l'on recherche lorsqu'on joue à un city builder : l'esthétique => jouez à Cities XXL là il y a pas photo. La gestion pur et dure => jouez à Cities Skylines. Les deux jeux sont un peu comme les deux modes de jeux de minecraft : le coté gestion de CS s’apparenterait au mode survival plébiscité par certains et le coté créatif/graphique de CXXL s'apparenterait au mode créatif.
J'ai lu que certains joueurs de Minecraft pensaient que le mode créatif servait à rien. Visiblement ça peut être un peu pareil pour Cities Skylines ^^

Bref tout ça pour dire que chacun à son avis en fonction de ce qu'il préfère faire et que c'est vrai que si on a envie de faire de belles villes, réalistes, bien organisés sans se prendre le chou avec la gestion il vaut mieux jouer à Cities XXL ^^
Boxxy
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Sam 8 Aoû 2015 - 9:14
Même en "mode de jeu esthétisme" je trouve skylines plus évolué, il apporte beaucoup plus de possibilités.


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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Sam 8 Aoû 2015 - 16:48
Tout a fait d'accord avec Sakuro pour ma part ^^

Cependant toutes mes félicitations distinguées (Cities XXL VS Cities Skylines - Page 2 551330) à toi vallamir pour cette super vidéo qui est vraiment super utile pour de possibles nouveaux joueurs Wink


banane1234
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Sam 8 Aoû 2015 - 17:07
La gestion sur CS, je dis lol. Si tu veux de la vrai gestion ces sur sim city 4 qu'il faut aller, pas sur CS.


vallamir
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Sam 8 Aoû 2015 - 18:41
A oui là dessus on est d'accord ^^ Mais bon niveau graphisme, et bin il y a bien mieux maintenant ^^
banane1234
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Sam 8 Aoû 2015 - 23:37
Perso j'aime bien les graphismes de SM 4 :aie:
vallamir
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Dim 9 Aoû 2015 - 11:38
Mouai... bof bof :aie: faut avancer de sérieux arguments là ! C'était certainement le top en 2002 mais maintenant ...
Gascogne
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Sam 5 Sep 2015 - 19:49
Sim city 4 brut à quand même pris un sacré coup de vieux, 3D Iso obligé... Mais moddé, en mode Vanilla, il garde pour moi un charme insurclassable...


vallamir
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Mar 8 Sep 2015 - 19:04
Oui c'est vrai. Au delà de l'aspect graphique un peu démodé, ça reste un très bon jeu !
drazicdesign
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Re: Cities XXL VS Cities Skylines, Jeu 17 Sep 2015 - 20:46
C'est long mais très intéressant à lire!
Ce commentaire à été rédigé par "Birk LeGlaire" suite à la diffusion de la vidéo de Vallamir sur Youtube
Cities Skylines VS Cities XXL - Comparaison des deux jeux.

Birk LeGlaire a écrit:
Salut,

Grand amateur du jeu dit "City builders" SimCity 4 et aujourd'hui de XXL, je reviens sur ta comparaison XXL / Skyline (SKY par la suite) car je la trouve très peu objective, voire partiale. Ce qui m'étonne de la part d'un beta testeur de XXL et des premières vidéos où les critiques étaient plutôt élogieuses. Est-ce la fronde qui t'a fait changer de camp ?
Ta comparaison je la trouve donc peu objective sur la forme et sur le fond.
La forme.
1) Plusieurs points interviennent dans différents critères dévaluation. Le train, par exemple. Tu en parles pour, par son absence, en pénaliser XXL dans ton critère "gameplay" et "fourre-tout". Ce n'est pas correct. Si tu utilises un point dans un critère, tu ne peux pas le reprendre une seconde fois.
2) Tes critères sont parfois en corrélation et devraient donc n'intervenir qu'une fois. Exemple, le modding et la communauté. Il est évident que plus la communauté est importante, plus on peut s'attendre à ce que le nombre de modes produits par cette communauté le soit aussi. Il en va de même pour le prix, qui est, normalement, la corrélation du produit en lui même. Tu peux parfaitement conclure en mettant un parallèle un mauvais produit avec un prix surfait et vice et versa. Mais tu as d'abord qualifier le produit sans faire intervenir le prix.
3) Les paramètres de comparaison varie d'un critère à l'autre. Par exemple les patchs. Lorsqu'il s'agit d'évaluer le stabilité du produit, tu n'en tiens pas compte mais dans l'évaluation du suivi et du modding, là tu en tiens compte!
En tenant compte des remarques ci-dessus, j'ai refait ton décompte en ne distribuant que les points gagnants; en cas d'égalité, pas de point, ça simplifie. J'ai aussi regroupé modding et communauté et considéré les jeux dans leur version actuelle car c'est ce qui nous intéresse; càd avec tous leurs patchs. Et je suis parti du principe que, bien que ayant ne l'ayant pratiqué qu'une dizaine d'heures, SKY est aussi stable que XXL, aussi bien pour le jeu que les mods. Résultat: XXL est meilleur sur 3 points (diversité, créativité et graphique) contre 1 pour SKY, la communauté. Donc il justifie son prix supérieur.

Passons maintenant au point le plus intéressant: le fond. Car lorsqu'on compare deux produits, encore faut-il clairement identifier ce que l'on compare tant un produit peut avoir de facettes différentes. Qu'est-ce qu'un "city builder", qu'en attend-on, quelle est notre expérience de jeu ? Faute d'y répondre, la critique d'un jeu ne peut être que partiale à l'égard des autres facettes du jeu.
Or ta critique semble (je dis bien semble car justement tu n'as pas annoncé quelle facette des jeux tu critiquais) ne considérer que le plaisir d'avoir une jolie ville, le maquettisme. La gestion ne semble pas t'intéresser. D'abord parce que l'aspect conceptuel des jeux n'est pas présent dans ta comparaison. Ensuite tes vidéos XXL où tu recours au mode triche. Si c'est absolument ton droit de ne pas aimer la gestion, tu aurais dû cependant clairement l'annoncer dans ta comparaison. Faute de l'avoir fait, on peut croire que celle-ci l'englobe. Ce qui n'est pas honnête. Cela laisse d'autant plus un sentiment de parti pris que la comparaison des concepts n'est pas en faveur de Skyline, comme je vais le montrer ci-après.
Toutefois, avant de comparer les concepts d'un jeu, il faut encore se profiler en tant que joueur, car un nouveau joueur peut s’enthousiasmer pour une mécanique qu'un joueur chevronné trouvera éculée. Ce profile sera d'autant plus nécessaire que le city builder aura fait des émules: l'attente d'un joueur Tropico sera différente d'un joueur Anno. Aussi je prendrai comme référence le jeu qui me semble avoir le plus marqué le style, touché le plus grand nombre: Simcity 4 (SCT4 par la suite). Et tant pour SKY que XXL je prendrai comme point de comparaison le concept de SCT4.
Commençons par SKY! Ce jeu se profile clairement comme un successeur de STY4, tant il en reprend à son compte son concept de base. Nous retrouvons en effet la mécanique des vases communicants: trois vases, les résidences, les industries et les services, qu'il faut remplir de manière équilibrée avec des bonus/malus distribués par les services communaux: police, soin, agrément, etc. Certes, nous avons bien quelques ajouts, la politique par quartier, la spécialisation d'une industrie, l'achat de terre. Mais ces ajouts n'ajoutent rien au concept de base. Ils utilisent simplement la mécanique de base.
Or si SKY reprend la mécanique de base de STY4, il ne le fait pas complétement. La subtilité géniale de STY4, qui rendait le jeu si complexe à qui ne voulait pas tricher, on ne la retrouve pas dans SKY. Le point le plus évidement est la progression des résidences et des commerces/bureaux. Si dans SCT4 cette progression se fait selon deux axes, la richesse (les fameux §, §§, §§§) et la densité, on n'en retrouve plus qu'un dans SKY. Dans Sce dernier, la mécanique n'offre qu'une progression linéaire pour atteindre une ville de riches et d'instruits basée sur le tertiaire. On n'oubliera donc les mégavilles basées sur une économie primaire ou secondaire nécessitant différentes stratégies et produisent une couleur toute autre. La profondeur de jeu s'en trouve grandement réduite.
Si SKY offre aussi une planification de la circulation comme dans SCT4, là aussi elle n'en prend qu'un aspect: la fluidité. Or dans SCT4 la fluidité seule ne suffit pas. Il faut tenir compte de la recherche heuristique du chemin idéal qui fait que construire une ville avec la zone résidentielle à l'ouest et l'industrielle à l'est n'a pas la même incidence que l'inverse. Sans parler du lien étroit entre le chemin du travail et celui de commerce. Ces deux mécanismes obligent des stratégies de planification des routes qui dépassent la fluidité. Une route au mauvais endroit et tout l'équilibre de la ville bascule: les magasins ferment, puis les résidences suivis des industries et des bureaux, quand bien même la circulation est fluide. Trop justement! SCT4 exige un flux de circulation équilibré dans toute la ville.
SKY introduit cependant un concept très intéressant qu'on ne trouve pas dans SCT4: la mort. Ce n'est pas tant le nouveau service mortuaire qui est intéressant en soi, mais bien le vieillissement d'une population qu'il induit. Qui dit vieillissement dit baisse de production et de natalité. J'espérais en constatant les deux degrés de résidence, l'un faite plutôt pour les vieux et l'autre pour les jeunes, la nécessité d'une croissance équilibrée entre ces deux zones et continue (ce qui interdit de faire tourner le jeu toute une nuit pour renflouer les caisses, grosse faille conceptuelle de SCT4). Faute d'un bon équilibre, une ville disparait, les ressources allouées aux moins productifs ne permettant pas de renouveler les forces productives vieillissantes. C'est ce que l'on retrouve dans le modeste mais excellent city bluider "Banished". Génial et tant d'actualité! Mais mes parties dans SKY n'ont pas démontré un tel mécanisme et je ne l'ai pas vu dans les video faites sur ce jeu. Ce concept ne semble pas abouti. Dommage!
Passons à XXL !
Si XXL a des similitudes avec SCT4 puisque les deux jeux évoluent dans le même principe de jeu, les mécanismes sont différents. Si le jeu offre aussi des stratégies diverses vers des mégavilles dont la répartition des économies primaire, secondaire ou tertiaire, est à discrétion du joueur, les concepts qui les permettent sont différents. Dans XXL, tout est ressource: aussi bien ce qui est produit par les différentes catégories et que les acteurs qui les produisent. Toute ressource pour être produite demande au moins une autre ressource. Et toute ressource est échangeable, sans qu'on soit contraint de développer d'autres villes. Ces trois mécanismes permettent donc de se fixer comme objectif des villes différentes dans leur équilibre; par exemple, une mégaville d'agriculteurs. Le défit ne sera pas uniquement de construire des tours de travailleurs avec les services adéquats, mais de développer une agriculture capable de donner du travail à tous. Or l'agriculture demande du carburant et beaucoup d'eau, qu'il faudra donc échanger contre de l'agro. Donc produire encore plus d'agriculture ou, la place venant à manquer, développer notre agriculture et le transport (le fret). Mais qui dit développer dit spécialiste, manager et financier. Donc encore plus d'agriculture. Voilà le défit qui attend celui qui rêve d'un coucher de soleil sur un terre couverte de blé avec, en son centre, de belles tours de prolétaires.
Si le défi n'est pas encore assez relevé, il ne restera donc plus qu'à construire un belle cathédrale. Car là aussi, XXL inove. Dans le jeu, les ressources ne sont jamais stockées. Laisser tourner le jeu pour constituer des stocks ne sert à rien. Le jeu fonctionne sur le principe du flux, concept que l'on retrouve dans le city builder "Grand Ages: Rome". Construire un monument digne de sa gloire oblige une stratégie propre au monument. Les ressources nécessaires, le joueur ne les a jamais. Il doit créer un flux qui, s'il est mal pensé, peut déséquilibrer complètement la ville. Prenons simplement le cas de la main d'oeuvre nécessaire à construire le monument! Cette main d'oeuvre, s'il la constitue produira du chômage avant la construction, le temps nécessaire à constituer le flux nécessaire, ou après, le temps nécessaire à résorber le flux. Or un chômage persistant fait fuir la ville ! Le joueur peut aussi prendre la main d'oeuvre dans les sites de production. Mais là il met à mal la production et les finances de la ville puisque toute ressource produite est consommée, et celle qui ne le sera plus fera donc défaut aux autres chaînes de production ou à l'exportation. Donc taxes en berne. Reste l'importation de la main d'oeuvre! Et là c'est l'équilibre budgétaire qui souffre.
Cet examen non exhaustif des concepts de jeu montre indiscutablement la plus grande profondeur de jeu de XXL. On dira, à juste titre, que si l'on prenait comme point de référence, non plus SCT4, mais XL, le bénéfice de XXL serait annulé tant XL et XXL, c'est bonnet blanc et blanc bonnet. Bien que n'ayant jamais joué à XL, j'admets pour la circonstance ce point. Il n'en reste pas moins que XXL resterait supérieur en terme de profondeur de jeu puisque, XL et XXL étant identiques, le plaisir ludique du joueur passant de XL à XXL serait identique. Le fait que le joeur ait dû payer pour avoir un jeu identique n'enlève rien à la qualité du jeu. Et c'est cela que nous comparons. Par contre le passage de XL à SKY frustrera le joueur de gestion simplement parce que la profondeur de jeu de SKY n'est pas à la hauteur d'un XL. Les fonctions qu'il offre, maquettisme et progression linéaire, XL les offre aussi. Et les autres feront cruellement défaut.
Reste la question du succès communautaire de SKY que j'ai déjà mentionné plus haut ! L'explication est simple: malgré sa qualité objective, un produit peut être fortement critiqué pour une raison qui n'est pas intrinsèque au produit lui-même. Ce qui ressort de forums et videos de city builders, c'est l'intérêt écrasant pour le maquettisme de ces jeux contre l'aspect gestion. Et ce qui ressort aussi, c'est que plus ce maquettisme est facile à faire, plus son succès est là. Regardons l'une des principales critiques adressées à SimCity 2013: ses cartes sont trop petites! Ce qui oblige le joueur à développer son jeu, à penser stratégie. Trop difficile ! Il veut faire des jolies villes rapidement. Il veut jouer aux playmobils, pas aux échecs !
Or indéniablement SKY est un jeu plus facile. C'est là son seul avantage contre XXL. Et il fait très playmobils tant dans son design que son ambiance avec ses pompiers, ambulances et autres polices. !

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