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Zed68
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Re: Le Modding: infos générales, le Ven 20 Mar 2015 - 2:43
cedricc666 a écrit:Trop beau ton bâtiment! Tu veux pas le faire pour CXL?! Razz Il se marierait a merveille avec mon pays!

Je veux bien refiler mon fichier blender à un builder cxl. Je me vois mal apprendre toute la part intégration dans cxl mais je serais super d'accord pour que quelqu'un convertisse mon batiment. (et pour SC4 aussi, si quelqu'un veut l'intégrer pas de souci). Smile Smile

lnomsim a écrit:Pourquoi pas une version de chaque ?

Si je fais une version de chaque ils seront comptés individuellement par le jeu... Donc il apparaitra quatre fois plus. (et comme il y a très exactement quatre buildings de taille 4x4 en lvl5... la moitié des buildings de cette taille qui pousseront seraient les miens Very Happy
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Zed68
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Re: Le Modding: infos générales, le Ven 20 Mar 2015 - 12:51
Voilou... la tour est dispo sur simtropolis : http://community.simtropolis.com/files/file/30273-phoenix-tower-4x4-high-residential-lvl5/

Par contre je n'arrive pas à la mettre sur le steam workshop... quand je clique sur "publier" il ne se passe rien. J'ai essayé en lisant les conditions de steam et accepter puis sorti du jeu et recommencer et toujours rien. scratch



J'ai intégré les quatre variations de couleur mais j'ai fait en sorte que ce soit le rouge qui apparaisse malgré le bug actuel (enfin chez moi c'est le rouge... si ça se trouve ca sera une autre pour vous, je vous laisse la surprise... si vous avez une autre couleur faites moi un screenshot Wink).

Sinon, j'ai découvert un autre bug encore plus génant. Une dev m'a répondu sur les forums paradox et ils le mettent sur la liste des choses à résoudre. Il y a apparement pour l'instant une limite au nombre de batiments différents de chaque catégorie et niveau que le jeu fait pousser.
Par exemple pour le niveau 5 en 4x4 la limite semble être 8. Si vous avez installé des bat externes d'abord certains bat de chez CO ne vont plus pousser, puis ensuite il restera 4 batiments CO et 4 batiments custom.
Je ne connais pas les chiffres pour les autres catégories, j'ai découvert le bug en testant mon immeuble.


Voili... donc si il ne pousse pas c'est peut-être que vous avez déja installé plusieurs batiments de cette cat'... ne vous affolez pas ça sera réglé.


Bon jeu à tous cheers
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lnomsim
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Re: Le Modding: infos générales, le Ven 20 Mar 2015 - 21:09
Question conne, comment on installe un mod manuellement ?


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Saynwen
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Re: Le Modding: infos générales, le Ven 20 Mar 2015 - 21:18
lnomsim a écrit:Question conne, comment on installe un mod manuellement ?

Program Files > Steam > Steamapps > Common > Cities Skylines > Files > Mods et tu mets le fichier mod Smile
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lnomsim
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Re: Le Modding: infos générales, le Ven 20 Mar 2015 - 21:33
Mmh... ceux du workshop n'y sont pas, étrange...
Je verrai bien.


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Zed68
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Re: Le Modding: infos générales, le Ven 20 Mar 2015 - 21:39
Oui ceux du workshop sont stockés "à part" (pour pas que les michants pirates puissent les récupérer pour les donner à d'autres michants pirates pirat )
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Zed68
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Re: Le Modding: infos générales, le Jeu 26 Mar 2015 - 15:29
Hmmm... je sais pas si les builders d'ici s'en sont aperçus mais il y a de gros soucis avec l'asset editor.


Un gros souci avec les LODs... quand on importe un objet l'asset editor recompresse les textures dans ses formats et je pense aussi qu'il réduit la taille de vos textures pour en faire celles du LOD. Il y a un gros souci à cette étape et il est très difficile d'avoir un building qui ait une apparence normale vu de loin (quand je dis difficile je veux dire "si vous avez du bol"...). Ca ne se remarque pas trop pour les petits batiments (normal), mais pour les gros buildings, gare !!


J'espère qu'ils vont vite en avoir fini avec les bugs de gameplay et qu'ils vont s'occuper de ça parce que c'est assez frustrant... et en plus tout ce qui sort en ce moment souffre plus ou moins de ce souci




Edit : Pour les lODs la solution qui marche c'est de donner une texture perso au LOD (ou au moins qu'il ait SA version)

Il faut nommer les fichier ainsi :

Nom.fbx
Nom_d.jpg (ou png, etc etc...)

(jusque là normal quoi...)

Nom_LOD.fbx
Nom_lod_d.jpg SURTOUT "lod" en minuscules sinon ça ne marche pas( pas chercher à comprendre...).


Sinon, j'ai découvert un ENORME défaut de l'éditeur de ressources.

AVERTISSEMENT TRES IMPORTANT POUR TOUS LES CONSTRUCTEURS !!!!!

Tous les constructeurs DOIVENT ABSOLUMENT mettre les réglages graphiques sur haute qualité pour les textures avant de sauvegarder un nouvel asset, autrement la texture sauvegardée dans l'asset sera la version dégradée et le batiment sera toujours flou même si ensuite on joue en qualité haute.
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Calimero
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Re: Le Modding: infos générales, le Ven 27 Mar 2015 - 12:21
J'ai aussi beaucoup galéré avec le LOD de mon côté. Le modèle de loin était ignoble avec une texture toute grise, sans couleur, malgré un dépliage uv sur la texture du modèle normal.

Je suis ensuite passé par une texture spécifique sous le format Nom_lod_d.jpg mais ça ne marchait toujours pas. La texture était toujours grisâtre mais avec en plus une teinte bleue qu'il n'y a pas du tout dans mon bâtiment au départ !
Du coup, je soupçonne que le lod ne prend pas très bien les autres canaux de textures selon les cas, notamment, le canal couleur puisqu'il m'a rajouté une couleur sur l'ensemble du LOD.

J'ai fait une mini texture 256x256 toute noire pour le canal couleur et une mini texture toute blanche pour le canal alpha.
Je les ai nommées Nom_lod_c.jpg et Nom_lod_a.jpg. Ca a marché ! J'ai retrouvé une texture a peu près correcte. La qualité est vraiment mauvaise par contre. Donc je vais refaire des essais avec des textures plus grandes pour ces deux derniers canaux et un dépliage plus optimisé pour le LOD puisque maintenant il a sa propre texture study
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Zed68
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Re: Le Modding: infos générales, le Mer 1 Avr 2015 - 14:54
Calimero a écrit:J'ai aussi beaucoup galéré avec le LOD de mon côté. Le modèle de loin était ignoble avec une texture toute grise, sans couleur, malgré un dépliage uv sur la texture du modèle normal.

Je suis ensuite passé par une texture spécifique sous le format Nom_lod_d.jpg mais ça ne marchait toujours pas. La texture était toujours grisâtre mais avec en plus une teinte bleue qu'il n'y a pas du tout dans mon bâtiment au départ !
Du coup, je soupçonne que le lod ne prend pas très bien les autres canaux de textures selon les cas, notamment, le canal couleur puisqu'il m'a rajouté une couleur sur l'ensemble du LOD.

J'ai fait une mini texture 256x256 toute noire pour le canal couleur et une mini texture toute blanche pour le canal alpha.
Je les ai nommées Nom_lod_c.jpg et Nom_lod_a.jpg. Ca a marché ! J'ai retrouvé une texture a peu près correcte. La qualité est vraiment mauvaise par contre. Donc je vais refaire des essais avec des textures plus grandes pour ces deux derniers canaux et un dépliage plus optimisé pour le LOD puisque maintenant il a sa propre texture study

Zut j'avais pas vu cette réponse.

Oui descendre en 256 est inutile, je crois que le jeu remonte en 512 (et le fait très mal), il vaut donc mieux faire les textures de lod en 512.
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Myname
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Re: Le Modding: infos générales, le Mer 1 Avr 2015 - 15:57
Content qu'il soit enfin sortit Wink


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