Le fil d'actu GC
Accéder au site
Accéder au site

Partagez
Voir le sujet précédentAller en basVoir le sujet suivant
avatar
DtwizzY
Fondateur du Forum
Fondateur du Forum

Messages : 1435

http://www.generation-city.com
Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 0:44
Oui le beige est beaucoup mieux Wink


avatar
lnomsim
Râleur Invétéré

Messages : 1790

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 1:03
J'aime les deux pour ma part.


In the end I trust
My name is lnomsim, L-nomsim
__________________________________________________________________
avatar
banane1234
Membre Émérite
Aucun .
Messages : 5665

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 2:48
Bleu, il y a plus de couleur Very Happy
winmand
Membre Chevronné

Messages : 1055

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 6:44
Met les deux Very Happy
avatar
drazicdesign
Membre Émérite

Messages : 2229

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 8:02
Met les deux, si tu peux,
Personellement je préfère le beige!
avatar
Saynwen
Président de l’OCGC
République norroise Sceau de la République norroise
Messages : 6943

https://www.instagram.com/standx_photo/
Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 9:06
Prends les deux comme ça, ça te fera deux mods Razz
avatar
Zed68
Membre Confirmé
Aucun
Messages : 306

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 12:20
Bon j'en ai fait un asset de niveau 3 sur un terrain de 3 par 4... J'ai fait 4 variations de couleurs pour le toit et y'en a que deux qui veulent bien pousser.
avatar
drazicdesign
Membre Émérite

Messages : 2229

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 12:24
Zed68 a écrit:Bon j'en ai fait un asset de niveau 3 sur un terrain de 3 par 4... J'ai fait 4 variations de couleurs pour le toit et y'en a que deux qui veulent bien pousser.

Ca correspond à quoi les différents niveau?
avatar
Zed68
Membre Confirmé
Aucun
Messages : 306

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 12:43
Ca correspond à l'attractivité.

Sur un lot tu auras toujours un batiment de niveau de niveau 1 qui va pousser, ensuite ça va monter( et donc remplacement de batiment à chaque fois) jusqu'au niveau atteint par cet endroit.

Ca va de 1 à 5.

Le truc un peu bête c'est que le nombre d'occupants monte avec le niveau (et avec la taille du terrain mais ça c'est un peu plus normal). Du coup même si on modèle une maison pour une famille mais spacieuse et qu'on la pose sur un grand terrain... bah ca sera occupé par plusieurs familles... et plus ils sont riches plus ils seront nombreux.

Pas très réaliste mais par contre ça empêche totalement les bâtiments avec des stats loufoques qui finissent par envahir complètement la map ou qui n’apparaissent jamais. (comme dans SC4 quoi).

Voici la façon dont sont calculées les choses :

It's all calculated from the lot size, level, and density for each building, but it also throws in a random number that can bump it up a little bit.

Residential Low Density
Level 1 = 20
Level 2 = 25
Level 3 = 30
Level 4 = 35
Level 5 = 40

Residential High Density
60
100
130
150
160

Amount of households = (Width * Length * Number for the Level + Random Number 0-99) / 100

It rounds down, but won't go below 1.

Commercial, Industry, and Offices work the same way, and then divide the workers up into the different education levels, also with a random variance added.

Here's the total worker numbers:

Commercial Low Density
50
75
100

Commercial High Density
75
100
125

Industry
100
150
200
Farming/Forestry = 100
Ore/Oil = 150

Office
50
110
170
avatar
drazicdesign
Membre Émérite

Messages : 2229

Re: Le Modding: infos générales, le Sam 14 Mar 2015 - 15:33
Spoiler:
Zed68 a écrit:Ca correspond à l'attractivité.

Sur un lot tu auras toujours un batiment de niveau de niveau 1 qui va pousser, ensuite ça va monter( et donc remplacement de batiment à chaque fois) jusqu'au niveau atteint par cet endroit.

Ca va de 1 à 5.

Le truc un peu bête c'est que le nombre d'occupants monte avec le niveau (et avec la taille du terrain mais ça c'est un peu plus normal). Du coup même si on modèle une maison pour une famille mais spacieuse et qu'on la pose sur un grand terrain... bah ca sera occupé par plusieurs familles... et plus ils sont riches plus ils seront nombreux.

Pas très réaliste mais par contre ça empêche totalement les bâtiments avec des stats loufoques qui finissent par envahir complètement la map ou qui n’apparaissent jamais. (comme dans SC4 quoi).

Voici la façon dont sont calculées les choses :

It's all calculated from the lot size, level, and density for each building, but it also throws in a random number that can bump it up a little bit.

Residential Low Density
Level 1 = 20
Level 2 = 25
Level 3 = 30
Level 4 = 35
Level 5 = 40

Residential High Density
60
100
130
150
160

Amount of households = (Width * Length * Number for the Level + Random Number 0-99) / 100

It rounds down, but won't go below 1.

Commercial, Industry, and Offices work the same way, and then divide the workers up into the different education levels, also with a random variance added.

Here's the total worker numbers:

Commercial Low Density
50
75
100

Commercial High Density
75
100
125

Industry
100
150
200
Farming/Forestry = 100
Ore/Oil = 150

Office
50
110
170

Merci pour l'information,
Contenu sponsorisé
Voir le sujet précédentRevenir en hautVoir le sujet suivant
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum