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 Mod compatible et non compatible pour CXL2012

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manurust
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MessageSujet: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Ven 21 Oct - 21:45

Voici la liste des mods incompatibles à ma connaissance(qui font bugué le jeu soit à son lancement, soit au lancement d'une ville, soit lorsque l'on clique sur l'élément en question, soit lorsqu'il n'est pas présent,...) :

-Unlocker_v5_GlobexCo_base
-kiwimoneybanklite.patch
-my_oil02.patch


Voici maintenant la liste des mods compatibles avec les liens de téléchargement pour la plupart et par catégories :

Textures et places
Spoiler:
 


Routes, transports
Spoiler:
 


Arbres
Spoiler:
 


Bâtiments
Spoiler:
 


Objets plopables
Spoiler:
 


Pack
Spoiler:
 


Carte
Spoiler:
 


Utilitaire
Spoiler:
 


Ceux dont je ne sait plus à quoi ils servent :aie:
Spoiler:
 


Si d'autres mods sont compatibles ou pas, n'hésitez pas à les poster à la suite et je les mettrai sur ce post au fur et à mesure.

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yann944
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Ven 21 Oct - 21:58

Merci pour ce récap Manu Wink

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peluche
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Ven 21 Oct - 22:03

message de Pharmist pour ses mods :

Beaucoup de nos expériences ne seront pas compatibles avec CitiesXL2012 jusqu'à ce que je fasse quelques petits changements. J'avais espéré avoir cette mise à jour achevée avant le lancement de CXL12 mais les versions mises à jour ne seront pas disponibles avant le milieu de la semaine prochaine.

J'ai besoin d'attendre jusqu'à ce que j'obtienne ma copie de CXL12 pour m'assurer que je fais tous les changements corrects pour assurer la compatibilité ... Smile Le téléchargement sera à ma disposition le jeudi matin, mais à cause de mon horaire de travail, je ne serai pas en mesure de commencer avant lundi.

Ces changements nécessiteront de mettre à jour les fichiers de configuration, qui est la principale raison de l'incompatibilité. Je vais faire un patch temporaire BaseConfig que nous allons utiliser jusqu'à ce que le NEXL soit libéré. Lorsque le NEXL sera libéré, il faudra que je teste mes expériences à utiliser le patch BaseConfig NEXL pour assurer la compatibilité avec les mods et autres ... NEXL Smile

Je m'excuse auprès de la communauté pour les difficultés que cela pourrait vous causer avec votre migration vers CitiesXL 2012. S'il vous plaît sachez que je suis conscient de cela et ferais les corrections que vous puissiez continuer à utiliser ces villes qui utilisent les expériences Mod Pharmist dans la version 2012.
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winmand
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Ven 21 Oct - 22:05

L'unloocker v5 n'est pas compatible avec le 2012.
Plusieurs sujets sont déjà présents sur le forum pour dire que l'unlocker est incompatible.
Surtout pour des nouvelles villes !

Edit : pas d’affichage des arbres un fois posés.
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barteminem
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Ven 21 Oct - 22:11

a tu essayer le v5 en entier sur les nouvelle carte? car chez moi le v5 veut me faire mettre un port sur une carte sans eau et impossible de connecter la carte avec une route par contre j'ai juste mis le fichier "unlocker v5 z_building" et la aucun souci et j'ai tous les batiment!!
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manurust
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Ven 21 Oct - 23:34

l'unlocker fonctionne puisque je peux accéder au jeu et sur la seul ville ou je peux aller (hermonvilla à cause du pack piéton présent sur toutes les autres villes), sur les cartes déjà présente du 2011.
La photo d'hermonvilla a été prise avec les 3 mods incompatibles retiré et les 119 autres placé dans le dossier pack du jeu (y compris toutes les composantes de l'unlocker). Si il ne fonctionnait pas, j'aurais jamais pu lancer la ville (peut-être que je me trompe mais ça me parait logique non?)

Par contre, Barteminem, pour les autres cartes, il y a effectivement le problème de connexion de route, mais ce n'est pas nouveau, ça le fait avec la carte plat pays par exemple (j'avais exposé le problème sur ma ville de Reims P7-8 puis à Jeff qui a créer la carte), il suffit d'enlever l'unlocker (seulement cette partie : Unlocker_v5_GlobexCo_base), de relancer le jeu, la ville, de placer quelques connexions ou tu veux, de quitter, de remettre le fichier dans le dossier pack, de relancer une nouvelle fois la ville, et le tour est joué (en tout cas, ça a marché pour moi).

Peluche, merci pour cet info, il n'y a plus qu'à attendre une dizaine de jour et on pourra rejouer sur nos villes piétonne Smile

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BreiZH182
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Sam 22 Oct - 0:30

J'espère pouvoir récupérer ma plus grosse ville de 2 millions d'habitants que je n'ai pas encore pu présenter avec la maj des mod de Pharmist, plus qu'à attendre Wink Merci pour cette liste.


Dernière édition par BreiZH182 le Sam 22 Oct - 1:20, édité 1 fois
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Clamato
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Sam 22 Oct - 1:15

Mon mod de restos Mc Donald's fonctionne et tu ne l'as pas dans ta liste.

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manurust
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Sam 22 Oct - 8:34

ah bon, pourtant j'ai des McDo dans mes villes.
Ce n'est pas ce mod là : -CXLmod332Restaurant_McDonald's ?
parce qu'il y est (15° en partant de la fin).

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NaKed-BaLL
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MessageSujet: Re: Mod compatible et non compatible pour CXL2012   Sam 22 Oct - 9:47

Asterian a mis a jour son mod "Harbour XL" avec un patch qui permet de faire fonctionner:
-Le mod Harbour (batiment et route, sans le Z_Z_Z patch a l'intérieur, le nouveaux le remplace)
-Le mod "Water Road" De Pharmist Smile

J'ai testé, cela fonctionne très bien Smile
Le lien du mod :http://xlnation.net/content/harbor-xl-pack-beta
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