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 Conséquence des MODs

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vallamir
Mais faites-le taire !


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MessageSujet: Conséquence des MODs   Lun 21 Juin - 21:23

Intro

Vous l'avez sans doute vu, depuis la fermeture de MC (Monté cristo ou Monte Cristal puisque l'entreprise n'existe plus), les mods fleurisse en ce printemps pluvieux bien mieux que nos fleurs. En effet depuis maintenant quelques semaines nous (vous) avons (avez) pu voir que des MODs plus ou mooins utile viennent grossir le jeu. Remercions d'abord les Moddeur pour ce travail remarquable. "Merci".

Intéressons nous ensuite à ce pourquoi je crée ce topic : les conséquences de ces nombreux MODs.

Mes questions

Je ne reviendrais pas sur les conséquence qu'il pourraient avoir sur la société qui à racheté le jeu.
=> voir : Une petite pensée

Je m'intéresserais donc au conséquence de ces MODs sur le jeu. Les conséquences lorsque qu'un nouveau contenu arrivera (si contenu arrive un jour). Comment réagira le jeu avec les MODs déjà présents et le nouveau contenu (compatibilité). Comment réagira la protection du jeu (car il est presque évidant que le jeu comportera une protection pour empêcher certaine utilisation de déblocage (par suppression de lignes de codes à ce que j'ai compris) de contenu implanté dans le jeu.
Je vous demande donc de me corrigé si nécéssaire en me disant que les MODs n'on aucun effet sur les futur (ou immaginaire) contenu ou que ce que je dit est complètement faut. (j'en doute cependant)

J'aimerais quand même que l'on débatte un peu sur ce sujet. Pour savoir un peu l'avis de chacun sur ce qu'il pense qui sera fait ou non.

(beaucoup de choses on été dites éparpillé dans différent topic)

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Jeff10
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MessageSujet: Re: Conséquence des MODs   Lun 21 Juin - 21:41

Bonnes questions !

On peut avoir tous les scénarios :

1/ le repreneur se garde la licence sous le coude et ressort quelque chose dans 2 ou 3 ans.
2/ le repreneur sort un/des packs conçus par MC
3/ le repreneur sort Cities 2011
4/ le repreneur joue les durs et sort un patch de blocage pour préserver ses sorties à venir.

Il n'y a que le cas 1/ qui ne nuirait pas à coup sûr aux mods sortis.
Les cas 2 et 3 risquent de provoquer des plantages de certains mods qui touchent à l'interface. Dans ce cas, il faudra adapter et ré-écrire les mods.
Le cas 4/ peut aussi être intégrer aux situations 2/ et 3/. Là tout serait probablement à refaire, mais est-ce l'intérêt d'un créateur de jeu de ne pas tenir compte et de brider sa communauté ?
MC en a coulé, peut-être que le repreneur en tirera les leçons ?

De toutes façons, c'est une inconnue à ce jour au moins tant que la nouvelle boite ne dévoilera pas ses projets !

Perso, je vois mal une boite relancer le projet de suite. Une sévère étude du marché s'impose en tirant partie de l'échec de l'expérience de MC.
Par ailleurs, si la poursuite du projet CXL ( packs + 2011 ) avait été jugée viable, la société Monte Cristo n'aurait pas été liquidée avec licenciements secs des équipes.
Ceci n'est qu'un avis personnel. Je n'ai aucune info officielle ou pas, ni boule de cristal.
Toutes ces conjectures peuvent s'avérer fausses
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Nar6
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MessageSujet: Re: Conséquence des MODs   Lun 21 Juin - 22:59

Relancer cities xl, après son flop?
Impossible, n'importe qui comprendra que personne n'a plus confiance en ce 'cities xl'
Le seul moyen c'est de ressortir quelque chose de nouveau, en se servant des bases par exemples
Ca m'étonnerai qu'ils gardent le nom de cities xl 2011, ou alors ca va être un futur craash aussi jpense

Donc à mon avis, ne perdons pas de temps et profitons de ce que nous avons!
Car pour moi, les possibilités 2, 3 et 4 sont en fait, impossibles...
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Alors dieux Moddeurs, Moddez Very Happy
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Exalight
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MessageSujet: Re: Conséquence des MODs   Lun 21 Juin - 23:03

Nar6 a écrit:

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MessageSujet: Re: Conséquence des MODs   Mar 22 Juin - 10:07

Je suis moi-même l'auteur de mod sur l'ancêtre de Cities XL : the French touch of City Life (francisation et nouvelles fonctions et nouveaux objets) et autrefois sur les Sims 1 et 2 (pack nudité).

Il existe en réalité plusieurs types de mod, ceux qui sont correctement programmés, et les autres. La grande majorité crée malheureusement plus de problèmes qu'ils n'en résolvent. Cela coutait d'ailleurs assez cher à Montecristo, en gros 1 € par appel des utilisateurs qui rencontraient des difficultés de fonctionnement.

Le mod mal conçu ne supportera pas la moindre mise à jour du logiciel. Celui qui a été correctement écrit s'intègrera normalement aux mises à jour, ou bien sera simplement écrasé.

Lorsque Cities XL 2011 sortira, il est bien probable qu'ils fonctionneront encore s'ils ne sont pas antinomiques.
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Conséquence des MODs

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